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Fechas para los próximos videos musicales de Valtari

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Finalmente se ha desvelado los días que irán desvelando nuevos videos musicales dedicados al nuevo disco, Valtari.

Expongo la lista además de fechas pasadas y videos ya publicados con sus correspondientes enlaces:

Abril: Ekki Múkk (inga birgisdóttir)

Mayo 25:  #1 Ég Anda. (ragnar kjartansson)

Junio 6: #2 varúð (inga birgisdóttir)

Junio 18: #3 fjögur píanó (alma har’el)

Julio 2: #4  Rembihnútur (arni & kinski)

Julio 16: ?

Julio 30: ?

Agosto 13: ?

Agosto 27: ?

Septiembre 10: ?

Septiembre 24: ?

Octubre 8: ?

Octubre 22: ?

Noviembre 5: ?

Noviembre 19: ?

Al final pueden llegar a ser 14 videos enumerados menos uno que fue usado para promocionar la fecha de salida con el segundo tema, Ekki múkk. ¿Qué ofreceran después de mostrar videos basados en los 8 tracks oficiales del álbum? ¿Los B-side del single de Ekki múkk? Otras canciones ya conocidas de anteriores discos sin su video musical? Como veis estan repartidas casi acabando el año asi que vamos a tener dosis de videos por unos buenos meses. Por ahora vemos que para cada futuro video antes de ser mostrado mostraran almenos una captura. Hasta el día 18 no lo cataremos el nuevo.

ENTRADA DEDICADA A LOS VIDEOS EXPERIMENTALES ACTUALES

ENTRADA DEDICADA A TODOS LOS VIDEOS PUBLICADOS POR LA BANDA

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Nuevos videos musicales de Sigur Rós… experimentales.

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Hoy se ha dado a conocer una nueva iniciativa a partir del lanzamiento de su sexto álbum, ‘Valtari’. Se irán publicando videos musicales basados en cada una de las canciones del disco pero por artistas islandeses (o de más lugares, no estoy seguro) con un mínimo presupuesto.

La idea tan experimental chocará para los que estamos acostumbrados a sus más famosos videos y es que el primero en desvelarse no deja indiferente a nadie:

Ég anda (respiro): Dirigido por Ragnar Kjartansson (artista islandés de perfomances) la temática del video trata de la idea de como hemos de actuar en caso de asfixia con la técnica heimlich. Sin duda no es lo primero que pensamos cuando escuchamos relajadamente una canción de la banda pero no deja de ser un video entre raro y divertido además de didáctico. No voy a decir que es mi video favorito pero hasta en eso la banda ha querido dar un paso más en cuanto a una diferente forma de campaña para promocionar su nuevo trabajo. Veremos los siguientes videos que nos podemos esperar.

PD.: Reconozco que el de los letreros me recuerda a Carlos Areces y al que practica la técnica salvatoria a Miguel Noguera jojojo. No puedo tomarme en serio el video.

Ekki múkk [Ni una palabra]: La banda desveló este video dedicado al segundo track. Ha sido llevado a cabo por Inga Birgisdóttir, una hermana de Jónsi que se dedica al diseño. Ya le diseñó en su trabajo en solitario en Jónsi – Go y algun trabajo para otra banda islandesa también fantástica llamada Múm. En si no hay mucho que comentar salvo que las imágenes denotan un aire global del grupo pero también que ya apunta estilo como Jónsi & Alex al ser ellos los productores. La idea de fábula se transmite desde el primer segundo con un barco que surca… el cielo y abajo el mar. Todo el video solamente vemos pasar por el horizonte ante nosotros para luego acabar con el título del disco y fecha de salida. Se usa como imagen de portada del disco y también se descubrió como la imagen que iba apareciendo en la #ValtariHour. Si llego a entrar en la página oficial sin idea me habría parecido una sorpresa aún más grata que leer en internet la noticia :D, pero ya estoy contento de esperar nuevo disco.

La canción podemos ver que sigue en la evolución de estos últimos años en la banda, sobre todo tiene puntos que recuerda más a Jónsi – Go o Jónsi & Alex. Pero lo que me emociona es escuchar un acompañamiento de cuerda que seguramente y espero no equivocarme en un futuro, por el cuarteto (o ahora sexteto) de Amiina, banda amiga y paisana del grupo que hace ya un tiempo que colaboran con ellos en el acompañamiento en grabación o hasta giras. Si tocan los 10 en la futura gira de este 2012 es digno de esperar una gran actuación en armonía. También suenan unos coros acompañando, algo también común en otras canciones del grupo.

Iré enlazándolos en esta misma entrada, actualizándolo según se publiquen.

El 4 de junio se publicará un nuevo video. Como siempre estaré al píe del cañon ; )

EDIT: Fue publicado al final el día 6 de junio.

Varúð [Advertencia]: De nuevo la hermana de Jónsi, Inga Birgisdottir, se encarga de otro video experimental, en este caso del tercer track. También vuelve a contar un relato sin cambios de plano o mucho movimiento aunque realmente es bastante vistoso. Vemos unas siluetas que se ¿comunican? con código morse aunque se habla que es en Vonlenska ya que se dice de no tener un sentido razonable. En todo caso vemos una escena muy emocionante de varias siluetas  que van emergiendo de las rocas y luego esas luces se alzan al cielo enrojeciendose y dejando el lugar a oscuras esos peñascos salvo la primera persona que empezó a realizar el código y se aleja del lugar a final del video. ¿Será sobre la ventisca que vemos pasar? ¿Advertirse desde lejos esas 13 siluetas? ¿Luces desde el interior de cada uno de ellos?

Por ahora se le llama como video #2 aunque ya llevan 3. No sé realmente si seran 10 u 12 videos, si todos numerados.

El día 18 de junio, si no lo retrasan, veremos el video #3. ¿Será dedicado al cuarto track “Rembihnútur“? ¿Será un nuevo artista visual? Es curioso pero apenas escucho este track, a ver como me lo presentan y si me resulta atractivo.

 

 

Fjögur píanó[Cuatro pianos]: Uno de esos videos que al comienzo no entiendes nada y poco a poco le das tu propio sentido y te embarga alguna mínima emoción por la música e imágenes. La gran curiosidad es que la imagen que adelantaron resultó ser el mismo Shia Labeouf protagonizando este video musical. Mucha gente por ello ha criticado/elogiado el video experimental además de ese aire surrealista. Sin duda semanas después me gusta más y veo un trabajo muy cuidado (no sólo en dirección de arte o fotografía, el montaje etc.).

Mi idea del video (totalmente subjetiva y que no tiene seguramente nada que ver con lo que opinen demás o la intención de la directora Alma Har’ el (con trabajos potentes anteriores como videos musicales de la gran banda de música Beirut) en este video) es que trata de la realidad del protagonista, lo que siente y lo que es manipulado (esas piruletas ¿alucinógenas?) y una relación tortuosa con una chica e igual ni existe y en el día a día está atrapado en la rutina (en su cabeza), viendo nosotros como “borran” algunas pruebas del día anterior.

Rembihnútur [¿Nudo?]: Este video, dirigido por Arni & Kinski, aun siendo muy estático con planos en tono de grises de gente parada, enseguida notamos que hay algo más ¿meditan? ¿escuchan alguna música? ¿reflexionan? Vemos reacciones como lágrimas surgir de sus rostros, arodillarse completamente…  opinando subjetivamente lo que estos directores han entendido como experimental es lo que solemos sentir los que escuchamos a la banda, lo que experimentamos, en una fase de diversas emociones. Estos dos realizadores han realizado ya otros videos sobradamente conocidos de la banda: Viðrar vel til loftárása, Gobbledigook, Glósóli and Hoppípolla.  Vemos gente de diversos sexos, edades, y lugares, quizás el título viene por algun “nudo” que las personas podemos perder con el resto de la gente pero que por naturaleza estamos unidos, en el momento de una sencilla postura de relajación, cerrando los ojos y meditando de nuestro alrededor o hasta uno mismo.  

Sin duda lo mejor de este video es que el track #4 no pareciéndome mala canción no la escuchaba tanto como otras pero este video me ha gustado y trasmite muy bien las emociones que nos embargan de lo que nos rodea.


Hasta luego sigurrosianos.

7 días, 7 consolas (5/7): Nintendo 64

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La consola que hablaré hoy posiblemente sea mi favorita de las que dedico en esta serie de entradas. ¿Por qué? pues por muchas razones. Aunque empezara con la NES, entendí de pequeño que las consolas evolucionaban y la emoción de distintas formas de jugar y cada vez más ambiciosos proyectos salían a la luz. Además era la primera consola que compré que procesaba gráficos tridimensionales, y con lo que usar el stick analógico fue una novedad para mí. Aunque hubo el primer éxito de la Sony con su consola Playstation, con lo que hubo gente que hablaba de ser mejor consola y la 64 se quedaba atrás con su sistema de cartuchos, nunca soporté la gente que pirateaba al ser consola con CDs y en cambio años después he disfrutado de ambas consolas pero no cambiaría por nada el haberme comprado la consola llamada inicialmente Ultra 64.

Super Mario 64: A partir de entonces la coletilla oficial o no de muchos juegos fue el número 64.  Además que no era precisamente un Bros o World, aquí empezabas de visita al castillo de la princesa Peach para una tarde de té y pastel, y enterarse uno que ha sido secuestrada por Bowser y el castillo ha sido encantado con cuadros que al saltar apareces en otros mundos, consiguiendo estrellas dispersadas para poder derrotar a Koopa. El juego tenía connotaciones más aventureras y el probar por primera vez un control analógico en mundos tridimensionales era una gozada. Hasta tardé en controlar a Mario haciéndole caer de formas patéticas por barrancos durante unos minutos y luego empieza uno a hacer triple saltos, planchazos, rebota-paredes,  rompe-culos viendo que nunca habías visto al fontanero tan ágil. Recurría a enemigos de anteriores juegos como otros nuevos, puzzles mas o menos sencillos aunque fases acuáticas no aptos para los no soportan las profundidades y conseguir oxígeno de mientras, casas encantadas, “mundos de Guillver”, helados y hasta rampas en forma de carreras, además de planear con una gorra alada. Power-ups nuevos como Mario de metal o  ser inmaterial, y curiosidades como perder la gorra y tantos detalles que a partir de entonces muchos juegos de plataformas bebieron de este nuevo juego de Miyamoto. Tantos detalles se me escapan pero es que solo puedo resumir que fue una gran experiencia como fue el probar años atrás el Super Mario Bros.

Goldeneye: Qué decir de este juegazo de Nintendo-Rare. Fue uno de esos de los que amigos ahora Sonyers dejaron de hablarme de sus buenos juegos y queriendo acercarse a la consola de cartucho por una experiencia tan jodidamente divertida de jugar a 4 jugadores a la vez en un habitación a base de disparos, golpes de kárate y bombazos. El juego en sí trataba sobre una veintena de fases en vista en primera persona teniendo en nuestras manos la misión para James Bond de la película de mismo nombre. Fue uno de los videojuegos que aprovecharon con solidez los derechos de una película, que si bien ahora serían más peliculeros, el juego traia situaciones inventadas para la situación como detalles muy fieles.

Quizás hubiera o poco después grandes juegos de disparos en primera persona en PC que superaban las expectativas, pero para consola un juego exclusvo con montones de detalles propios era lo atrayente. Los personajes, animados con ayuda de captura de movimiento, recreaban acciones variadas más que venir a disparar y caer al suelo. Al no ser descubierto los veías rascarse el culo, pelearse con una (invisible) mosca, estornudas y entre otras acciones que los hacían muy humanos. Las fases consistian en objetivos pensados para un espía de cine como sabotear, fotografiar, sigilo conseguir documentos mientras evitas ser un colador viviente. El juego era realista en términos de conseguir más armas de sus enemigos o cajas fuertes, bases y la energía no se recuperaba salvo conseguir los chalecos antibalas que eran inexistentes o casi en cada nivel más alto de dificultad. Sus carencias podían ser diálogos en inglés a texto, sin voces y segun algunos el control era penoso comparado con los juegos de PC a teclado y ratón, pero para mí el mando de la 64 era bien útil.

Curiosamente siendo de Nintendo los enemigos al ser disparados no derramaban sangre aunque también era igualmente macabro jugar a multijugador y los personajes iban como manchados de rojo segun la parte que disparabas. Hasta ciertos disparos en modo 1 jugador eran crueles de ver al ser agonizantes tales como simular tener hemorragias en el cuello, abdomen o pierna, no gritando pero eran detalles sorprendentes para su día. Los únicos que levantaban las manos eran científicos y personajes rehenes que encontrabas, y evitando que murieran. El juego no se pausaba si fallabas un objetivo, salvo si llegabas a final de fase o eras vencido. El multijugador incluía variados mapas para combatir, pesonalizar armas temáticas y handicaps variados, como apariencia. Ahora es normal jugar on-line pero tener a más de 4 personas turnándose mandos eran muy divertido para mi niñez en piques sin parar. No superado hasta la llegada de su “secuela”.

Banjo-Kazooie: Como empezaba a admirar a Rareware no dudé ni un instante en mirar en revistas cada proyecto nuevo,  este juego en forma de aventuras y plataformas al estilo Mario 64 pero con gráficos que aprovechaban cada vez más la potencia de la consola, redondeando, texturas variadas y músicas muy buenas, con un repertorio de mundos temáticos que tenía sus propios detalles. Los protagonistas, pájaro y oso eran de controles parecidos a Mario aunque poco a poco veías que podían volar, lanzarse en punta en el aire, culotazos, picotazos, lanzar huevos y más cosas incluido el transformarse en termita, calabaza, abejorro, cocodrilo, morsa y hasta por equivocación y luego por truco en una lavadora :D, por el chamán Mumbo Jumbo. El argumento se apoyaba en el recurso de rescatar a un personaje raptado, solo que esta ocasión trata de una bruja al estilo clásico de verrugosa, verde y en escoba que quiere robar la belleza y juventud de la hermana osa de Banjo a traves de una máquina al estilo mad doctor. El juego tenía el detalle que si eras vencido Gruntilda conseguía ser una bruja buenorra que hasta Mumbo aparecía con flor en mano mientras la hermana raptada en un ser grotesco. En vez de estrellas como Super Mario, recolectabas unas piezas de puzzle doradas para acceder a los distntos mundos y llegar al enfrentamiento final (y antes a una genial penúltima fase en un tablero gigante con pruebas de cuestionario sobre vida y detalles de Grunty, acabar de nuevo con enemigos enormes que hacían de jefes finales y otros detalles del juego). Un humor  paródico y negro, al estilo cartoon y una jugabilidad  muy buena que solo odiaba recoger de una tirada unos objetos de recoleccion para abrir puertas o debías volver a superar el record desde elcomienzo, que luego ciertos detalles fueron ampliados y mejorados en Banjo-Tooie. Bendito verano del 98 que pasé.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Con este juego ya podría cerrar la entrada. Un cartucho (dorado para los que pudiera conseguir sus primeras ediciones y en EEUU creo) de 256 MB  grande como el sólo hablando en términos al empezar una partida y desde el comienzo un aire épico y aventurero se nos echa encima. Recuerdo que fue el primer juego que reservé y esperé en las navidades del 98 comiéndome las uñas con ganas. Ahora en apenas unos días se venderá la versión que incluyen algunas mejoras y novedades para la Nintendo 3DS y envidio a la gente que lo probará por vez primera :D. Hasta tengo ganas de comprarme el juego sin tener la consola para algún día por si acaso sí la consigo 😛 jaja.

Este videojuego bebe de sus anteriores entregas sin perder ni un ápice de su estilo salvo ser el primero en unos gráficos tridimensionales con una paleta de colores vivos pero también a veces claroscuros para dotar de una apariencia de juego familiar pero con las tinieblas muy próximas del malvado Ganon que asola Hyrule. Las principales novedades jugables como argumentales viene por el protagonismo de poder tocar ocarina libremente y aprender canciones para varios efectos mágicos o teletransporte y el poder viajar 7 años en el futuro y otros en el pasado por la Espada Maestra. 8 mazmorras más mini-calabozos hacen de su durabilidad  bastante extensa la primera vez y encima con tareas secundarias, minijuegos, tesoros, mejoras de equipamiento y un montón de detalles, además de ser action RPG, siendo los combates a tiempo real con distintas armas, espada y escudo. Para controlar adecuadamente  ciertas acciones o combates se inventó el Z-Targeting, que consiste en mantener el gatillo Z para estar siempre camianando alrededor del objetivo o de frente. Las siguientes entregas de la saga y más juegos de Nintendo o de la competencia se han basado en tal idea.  Dejaré de escribir del juego porque es un no parar. Un clásico de los grandes.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask: 2 años después de Ocarina llegó esta secuela argumentalmente donde Link niño vivía una nueva aventura alejada de la Trifuerza. Como Link’s awakening era una historia de mundos paralelos donde personajes de apariencia idéntica al anterior juego de  64 tenían roles distintos. La gran característica es que el juego te daba “3 días” para salvar el mundo de una inevitable catástrofe: una luna con un rostro diabólico caería en el punto central de ese mundo alternativo a Hyrule, en la ciudad Reloj. Al no poder hacer todas las tareas en ese tiempo salvabas partida y regresabas al primer día haciendo sonar la ocarina de las hadas del anterior juego la canción del tiempo.

El juego era un amor para mí ya que se influenciaba en historias de viajes en el tiempo donde cada personaje tenía su rutina en ese 3 días y podías hacerle cambiar para conseguir objetos por diferentes situaciones, al descubrir lo que más ansiaban. El juego se completaba en su maravillosa y novedosa escena con poderes alojados en máscaras mágicas, sobre todo las que te hacían transformarte en apariencias de representantes de razas Goron, Zora, y Deku, que habían fallecido y hasta conseguías cumplir sus ultimos deseos en vida.

El juego es más complicado de explicar, pero puedo decir que era humorístico, lúgubre, tristón, melancólico, y emotivo por la interacción de personajes tan logrados y muchas historias secundarias.

No era muy largo pero tenía tareas secundarias y máscaras para coleccionar. Sin duda una secuela para nada simple después de Ocarina, aprovechando ideas originales y frescas, hasta hoy en día se revaloriza mucho el juego y desean los seguidores otra historia alternativa a la saga con tal tratamiento de epicidad, tareas relacionadas con vida de personajes del entorno y poderes alejados de los objetos de siempre.

Mario Kart 64: Secuela del videojuego de SNES donde los gráficos tridimensionales sustituyen al Modo 7. Donkey Kong Jr. es sustituido por el diseño de Donkey Kong Country y Koopa Troopa por Wario. Nuevos circuitos, triples caparazones, y todo tipo de detalles clásicos y novedades que hacen de este producto otra experencia genial en modo 4 jugadores, y en modo 1 jugador con su grand prix, contrarreloj y el divertido modo batalla. No quiero explayarme mucho, solo que es un juego para enseguida empezar a jugar y pasárselo bomba en frenéticas y alocadas carreras.

Shadowman: Juegazo que ya comenté tiempo atrás en mi blog en el artículo “I’m Shadow Man, the Lord of the Dead Side!” y que se puede resumir en una versión oscura de juegos tipo Mario 64, ya que principalmente consiste en plataformas, acción y aventura recorriendo el inframundo con entradas a distintas fases, templos y objetos a recolectar. Con el link de antes doy por comentado eljuego y me da pena que su secuela y creadores no hayan seguido con este universo, es fascinante su tipo de historia y mezcla de géneros.

Mision imposible: Dos años después del estreno de la película basada en la serie de mismo nombre, protagonizada por Tom Cruise como el espía Ethan Hunt, llegó este cartucho bastante regular que si bien tenía intenciones muy positivas pero el acabado era a ratos poco pulido. Este juego lo menciono ya que tiene curiosidades graciosas como un mínimo doblaje y glitchs a tutiplén. Consiste en manejar al espía en tercera persona con modo de cámara al hombro para disparar, mientras debs realizar tareas de espionaje y evitar morir  o ser descubierto.

No logré pasar el juego y tampoco diré que es malo como Superman 64, pero tenía un control a veces incomodo y la forma de enfrentarse a los enemigos no era tan directamente efectiva como por ejemplo en el videojuego de Goldeneye. Los diálogos eran a base de texto pero de vez en cuando escuchamos voces dobladas al castellano (un hito en la consola) que más que buenas eran sonrojantes. Y es que recuerdo las 3 que soltaba el personaje principal al realizar acciones no útiles: “¡Necesito pensar en otra cosa!” “No, así no!” “Usa tu cabeza Hunt!” 😀 :D. Los glitchs se armonizaban con reacciones algo tardías de los enemigos al ser disparados, juro que tardaban como un 1 en caer abatidos, pareciendo que estaban pensando en morir de forma espectacular y daben un salto mortal hacía atrás. Recuerdo que en la tercera fase ambientada en una embajada descubrí el “truco” de poder pegar a invitados de una fiesta y no ser detenido, o usar la cerbatana al camarero y antes de caer daba tambien un salto mortal :D. No quiero seguir hablando ya que podría decir de sus cutreces y es que me decepcionó como la revista Magazine 64 me lo vendieron, siendo un juego regulero con algun que otro detalle bueno pero me quedo con Goldeneye.

Turok/Turok 2/ Turok 3: La consola recibió un buen puñado de juegos de acción en primera persona, siendo su exclusiva saga de Turok por Acclaim. Controlamos a un indio que viaja por portales dimensionales con dinosaurios, mercenarios y cada vez más seres fantasiosos o ciencia ficción al estilo cómic. Era un juego con cierto gore y gráficos de momentos para nada de infantiles con lo que no se puede decir que hubiera solo plataformas. En cada entrega además del arco y pistola, escopetas, etc. se sumaban más armas para masacrar enemigos de forma letal. Todo el mundo recuerda el “licuador cerebral” de la segunda entrega donde un berbiquí automático perseguía al enemigo y al clavarse en su cabeza hacía soltar líquido encefálico para luego explotar. El creador del juego como veis es un hombre de ideas felices.

Enemigos finales de gran tamaño, armas variadas, puzzles, diversas fases temáticas, efectos sorprendentes para la consola de la 64 y muchas más características que hay que reconocer que  Acclaim mimó bastante a los jugadores de la N64. Hoy en día se lleva el aire de guerra moderna y extraño el aire fantasioso en estos juegos. A partir de la segunda entrega se añadió modo todos contra todos multijugador, incluyendo modos como sobrevivir siendo un mono y los demás queriendote cazar con armas.

F-1 World Grand Prix: Vendí el juego de Mission Impossible y compré este juego. Basicamente me gustaba pero tampoco soy de jugar a carreras, llega en un punto que si mezclan algo arcade per más simulador no tengo paciencia. Aun así no digo que fuera mal juego. Rrecreaba genialmente los circuitos de los grandes premios entre ellos el de Montmeló y con publicidad real en las vallas, ya que era un juego con licencia oficial. Destacaba graficamente en uso de la luz a cielo despejado, lluvia o la velocidad y sus diferentes modos de cámara incluyendo de cabina. No puedo recordar mucho salvo que era un juego muy recomendable y que  iba en buen camino para los buenos simuladores de F-1 en la actualidad en consola. Poder jugar a dobles, contrarreloj, práctica y demas detalles hacen un juego para nada corto o simple.


Kobe Bryant NBA Courtside: Con el nombre lo dice todo, siendo un simulador de NBA de alguna liga entre 97-98 o algo así. Era buen juego aunque como ya he dicho, para cosas de deportes prefería arcade y no simular mas o menos. Tampoco le vi mucha diversión y me era repetitivo. Algo que no puedo justificar ya que lo vendí en poco tiempo tambien :P. Me van las aventuras si…

World driver championship: Con Gran Turismo de Sony cosechando éxito hubo hornada de juegos de turismos y N64 no tuvo muchos o buenos juegos de conducción, quizás divertidos pero este juego recuerdo que siendo de segunda mano, aún lo guardo y no tenía controller pak para guardar y tenía paciencia para pasar unas cuantas fases cada unos días XD. Los gráficos eran resultones con algun que otro efecto de sol poniéndose en horizonte y modelados de coches nada malos, control de vehículos con el culo bien pesado con lo que no era juego de conducir de forma fácil, pero si lo empezabas a aprender disfrutabas de sus derrapes y llegar el primer puesto.

Excitebike 64: Versión moderna del clásico de NES para hasta 4 jugadores, un modo campeonato y otros modos clásicos de juego, incluyendo un minijuego corto pero divertido de cruzar unas dunas de arena hasta unas fogatas, además de poder probar el juego de la 8 bits.

El juego te enseñaba en tutorial el manejar las motocicletas para usar turbo convenientemente en pendientes en estadios como circuitos al aire libre que me parecían más amenos, hasta con precipios que a multijugador siempre era divertido quien se estampaba o caía. Era algo raro en poder tirar a tus contricantes al suelo y es que debían tocar su rueda delantera a tu trasera ladeada para tropezar, siendo a veces el uso de la CPU de forma frustante.

Star Wars Episode 1 Racer: Una de las escenas más recordadas de la película era la gran carrera de vainas. Tenías la posibilidad de manejar a los corredores en totalidad, como Anakin y rivales. Watto era quien te vendia piezas y motores y conseguias dinero para ir mejorando. Con velocidades extemas debías ir con cuidado de no chocarte o aparecias de nuevo perdiendo tiempo. No recuerdo mucho más, solo que me parecía un juego notable pero lo vendí para comprarme otros juegos y tampoco soy un fan de Star Wars para apenarme por ello. Retante y recomendable para carreras de muchos reflejos y a 2 jugadores. A veces dejaba la pantalla de título para escuchar el fragmento que había de Duel of fates de la película :D.

Perfect Dark: Cuando la gente disfrutó de Goldeneye y Rare no pudo mantener la licencia de Bond, todo el mundo espero a la secuela espiritual que es este videojuego. En vez del machista espía controlamos a una joven espía llamada Joanna Dark recien titulada de agente secreto para combatir una conspiración  alienígena en un futuro no muy lejano.

Novedades como poder desarmar a los enemigos como golpeando o disparar a sus armas, monton de armas y objetos con funciones secundarias, multijugador a 4 jugadores y hasta otros tantos bots para modo contra a todos o equipos, modo entrenamiento de tácticas y de armas con pruebas de tiro, modo campaña con su veintena de fases y esta vez si con voces en inglés y textos en castellano. Graficamente  superior en muchos aspectos, tales como efectos de luz tanto de armas, explosiones o estropear las luces del escenario, escenas grabadas de duración aceptable, animaciones mejoradas y nuevas además de cuerpos que tardan en desaparecer y hasta manchando de sangre la parte donde reciben disparos o charcos de sangre, con inteligencia artificial muy decente para maximizar el simular el estado de misiones secretas sin que te descubran.

El juego empieza con escenarios de edificios, casas, áreas secreas y acaba en territorios desolados o naves y planeta alienígena. Pero es curioso como este y Goldeneye tiene partes de las misiones por pura decoración para recrear el ambiente de una arquitectura realista. Rare contrató realmente a un arquitecto para que tuviera cierta lógica en ambos juegos y de allí ese mimo  en escenarios y sin caer en la costumbre de solo pasillos y pasillos sin más que un tipo de textura para el nivel, recreando el hecho de estar accediendo a edificios.

Puedo seguir hablando pero se me hace tarde, jarl. El juego fue de los primeros en funcionar con Expansion Pak, accesorio que hablaré a final de artículo.

Jet Force Gemini: Acción en tercera persona o cámara al hombro, controlas a 3 personajes principales y uno extra en pequeñas fases donde debes disparar a diestro y siniestro una horda de hormigas humanoide espaciales que masacran seres peludos tribales. Curiosamente el juego iba a ser con dos personajes con aspecto entre aniñado y super deformed pero Rare tuvo que cambiar por Nintendo los diseños mucho mas estilizados, siendo raro ver a una “niña de 9 años” con pechos y con un mini lanzacohetes con falda. Pero del perro Lupus no se dijo nada.

El juego tenía estilo desenfadado en paletas de colores a ratos y en otros asfixiantes tonalidades para recrear lugares de bases enemigas, un gusano en el interior o naves especiales. La música es de las mejores de la consola, aprovechando al máximo y dándole un aire menos ratonil, pareciendo de orquesta. A veces iba a ciertas fases a escuchar la BSO más que rejugar. Los efectos de luz y claroscuros hacían ver que era un motor de juego que dejaba atrás en detalles a Goldeneye, Banjo y Perfect Dark. El modo multi era algo sosillo y era más juego de primera persona con peliagudos enemigos finales, como el último, Mizar, que nunca llegué a pasar y cuando me enteré por youtube el giro de la historia me pareció una tomadura de pelo y me supo menos… hasta que lo vendí y hace dos años lo conseguí de segunda mano. Desgraciadamente la consola se petó, y ahora no puedo rejugar :(.

Recomendable juego, con el sello de Rare.

Banjo-Tooie: Secuela del juego de plataformas del oso y pájara que también te permite manejar a Mumbo de forma anecdótica pero interesante. Esta vez Gruntilda arrasa el lugar inicial de la primera parte para descubrir nuevas entradas a otros mundos. El juego está traducido al castellano con lo que los gags son fácilmente cachondos de leer y el humor negro persiste más al morir un personaje secundario a comienzo de partida siendo un segundón. No quiero alargarme mucho, es de sobras conocido mi afición a las plataformas de Nintendo y fue un juego que te parodiaban el uso de primera persona disparando huevos como un centenar de objetos a recoger, transformaciones divertidas y enemigos finales que podías volver a enfrentarte en el menú principal. Las escenas grabadas se duplicaban con todo el humor inglés de la saga y no había lugar sin unos guiños o diseño de niveles pensados en conectarse para objetivos diferentes.

Vamos que si me gustó el juego original, este me gustó igual.

Donkey Kong 64: Si Rare se hizo valer en SNES con la saga de Donkey Kong Country, ¿por qué no llevarla a la 64? Reconozco que le tenía muchas ganas a este juego, y más después de la saga de Banjo. El caso es que me defraudó en parte. Para nada es mal juego pero parecía a ratos poco pulido.  Puede que Tooie saliera algo después pero a ratos los controles hechos para poder golpear y más acciones me parecían poco trabajados, algo aparatosos como el manejar ciertos objetos y la recolección se multiplicaba por 5, a veces algo pesado. Las escenas grabadas eran buenas pero a ratos algo destrozadas de su humor por una traducción algo cutre por parte de Nintendo España. Eso no quita que el juego sea un plataformas divertido, retante, montones de jefes finales, fases con vehículos, rampas, escenarios variados y motor gráfico a ratos más pulido que otros momentos. Pero Country es mucho country y me quedo con esa saga. No recuerdo si fue este o Perfect Dark que necesitaban para funcionar e incluía uno de ellos el Expansion Pak, creo yo que este cartucho.

Conker’s Bad Fur day: Rare podía venderte un juego de disparos como adorables personajes saltarines o conducir vehículos. Fue cuando su enésimo plataformas se vieron repetitivos y dieron una vuelta de 180º para crear uno de los juegos de la 64 bits más groseros en gráficos coloristas llena de sátiras y parodias de cultura popular especialmente del cine, videojuego y dibujo animado.

Todo empieza con una ardilla que se alistará para una guerra en pocas horas y al salir de farra se pierde de camino a casa, unos esbirros del rey pantera malvado de la zona secuestra a su novia coneja y quieren simplemente capturarlo para arreglar una pata de una mesa siendo el de la estatura adecuada que el maldito monarca usa para apoyar su diario vaso de leche. Contada a grandes rasgos ya suena absurda y graciosa por igual. Imagínate el resto de la historia. Girasoles de grandes pechos que un abejorro rey desea “polinizar”, una reina abeja cornuda, un científico loco que ayuda al rey pantera, y decenas y decenas a cada vez más absurdos personajes donde parodias a Terminator, Godzilla, Matrix, Alien, Naranja mecánica son la inspiración de uno de los protagonistas de consola más soeces de aspecto adorable no duda en querer ganar montones de dólares, ridiculizar enemigos, adietrar un raptor o apagar fuegos y mojar gente con meados a base de birra.

El juego en base de plataformas y aventura, pero en una fase combates con guerreros tribales como entras en una disco, te alistas en una guerra contra osos de peluche inspirados en los nazis y decenas de situaciones a cada una más demencial.

Los colores y efectos de luz y sombra son geniales, las animaciones de la ardilla graciosísimas y el inglés aunque a ratos censuran palabras es facil de entender lo que estan soltando soezmente, con lo que las escenas son muy amenas de ver. Incluye modo multijugador algo mejor que el de Jet Force Gemini y no puedo hablar mucho más porque hay infinidad de detalles interesantes.

La gran anécdota es que este juego no fue publicado en España, no queriendo distribuirlo Nintendo en sí, asi que fue mi primer pedido on-line en la red a Amazon de Gran Bretaña. Fue una oportunidad maravillosa de no perderme este juego por importación. Guardo el juego como un tesoro por estas características comentadas.


Super Smash Bros: Un bombazo para la última hornada de juegos de la consola donde podías luchar con y contra personajes clásicos de Nintendo. Después de carreras, tableros de juegos, deportes, los personajes usan sus mejores técnicas para enviar al adversario fuera de la pantalla, al cielo o a los precipicios.

Es un juego que el humor y homenaje a sagas rebosan a unos níveles que muchos les maravilló que no hubieran hecho un juego antes así.  Se creó una saga con dos secuelas más, para Gamecube y otro para Wii. En cada entrega se suman más personajes de la compañía japonesa y hasta invitados de compañías de la competencia. Sin duda un juego que los escenarios de lucha con músicas, paisajes y objetos, power-ups no hay pocas menciones a sagas y recurren a cambios dinámicos como plataformas temporales, pokemons que aparecen, muelles, y lo que sea para unas partidas a 4 jugadores grandiosas.

En cada entrega se suman más modos de juego, recolección de objetos que repasan la historia de cada videojuego mencionado y siempre aun siendo una saga de humor y lucha desenfadada, resalta lo épico en sus escenas, música orquestada o remasterizada y queriendo proximamente entrega para la nueva consola de Nintendo.

Mario Kart fue un descubrimiento, spin-off genial. Pero Super Smash Bros bebe de la saga de Mario y de toneladas de licencias adaptándolas en luchas rápidas, a veces cuerpo a cuerpo como usar objetos a nuestro favor y saltos de gran distancia.

Grande Sakurai. Después de crear Kirby, vino y realizó una potente saga.

Juegos prestados, alquilados:


Killer Instinct Gold/Blasts Corps/Diddy Kong Racing:  Resumo. El primero es una secuela del Killer Instinct donde se añaden nuevos personajes, escenarios 3D jugables 2D salvo ir a un lado a ratos y personajes en sprites a gran tamaño. No recuerdo mucho pero mantenía su esencia y los combos kilométricos con nuevos ataques finales y el humor negro de la saga. Desde entonces no salió secuela alguna y es una petición clásica en cada porra cuando Rare dice de pensar juegos nuevos.

Blasts es un cuerpo con aires de arcade. Destruyes edificios y demás con vehículos para dar paso a unos camiones con una carga peligrosísima. No recuerdo mucho pero se puede decir que es un juego olvidado de la compañía pese a que su idea era fresca y  diversión y habilidad a buen ritmo.

Diddy es un spin-off de la saga de los Kong donde mezcla el tema de Mario Kart con Mario 64 con el toque aventura, coleccionar un objeto dorado y abrir puertas con sus mundos. Es un juego mucho más táctico en ocasiones que el de Mario, aunque tiene personajes para algunos muy endulcorados, fue la presentación pre-oficial de Banjo y Conker. Ambos no tenían diseño oficial y hasta la ardilla tenía un aire estúpido y risa cargante de pito. Otros personajes eran cameos en entregas de juegos de Rare y el multijugador era increíblemente bueno. Los modos todos contra todos recordaban y a veces superaban a Mario Kart al menos en poder manejar aviones, karts o hovercrafts. El acabado gráfico y sonoro era de 10 y solo era cargante la bajada de frames en momentos de carreras. Un buen juego que Rare quiso crear secuelas pero nunca llegó a realizar en ninguna consola. De allí que su espinita se materializó en Baches y cachivaches, para algunos la perdición al regreso de Banjo y Kazooie en un buen juego pero perdiendo la idea original de plataformas.

ISS 64/Goemon 64: El primero es una secuela directa de SNES con mejoras gráficas obvias además de repeticiones por tu cuenta en la partida, editor de futbolista, y los modos clásicos de siempre. Realmente me parecía buen juego pero si lo alquilé fue porque junto con Turok 1 de los más caros, siendo de 15.000 antiguas pesetas :P. Konami realizó más juegos geniales y no solo de deportes como…

Goemon. Un juego de aventuras que viene de una saga de juegos de anteriores consolas. El humor, las batallas paródicas con robot gigante, el hecho de que el prota podía conseguir transformarse en supersaiyajin en estética, diálogos absurdos y un montón de ideas divertidas que incluso cuando no tenía memoria de tarjeta lo alquilaba por si llegaba más lejos. La banda sonora era buena y más si incluía un tema cantada, algo poco usual en la consola. Manejas a 4 personajes además de batallas contra robots y todo con estética desenfadada en la época medieval algo surrealista en Japón. Los gráficos no eran a veces los mejores pero tenían detalles buenos y cumplían con la idea de enfrentarse a bichos en campo abierto, castillos o expresiones cachondas de los personajes, y segun pasabas lugares iban mejorando.

Bueno estoy a punto de acabar. ¡Acabemos con los periféricos, esos accesorios a ratos geniales y otros saca-cuartos!

Controller Pak: Una sencillísima tarjeta de memoria que reconozco que las Memory Card de Playstation eran mejores en diseño, efectividad (la de veces que se me borró partidas un día para otro) y encima no tenían menú directo. Mantenías Start y alguno había pero muy básico y tosco. Con Gamecube aprendieron y son igual de buenas que las de Sony, por suerte.

Expansion Pak: Nintendo 64 además de entrada de cartuchos, cuatro puertos de mandos de control (lo mejor), una entrada nunca usada para el 64DD que fue un fracaso absoluto, en la parte superior había un espacio para una futura amplación de memoria Ram. Eso hizo que los últimos juegos de la consola y no todos tampoco aprovecharan para subir resolución, o poder jugar con buen rendimiento (lo normal, no mucho mejor :D), y hasta el poder jugar a ese juego.

Es una idea algo risible pero a veces con Wii dan ganas de que hubieran sacado más potenciaXDDD. Bueno Sega siempre hizo accesorios mucho más estrepitosos… creo. Salvo el siguiente.

Transfer Pak: Un mero sacacuartos. Algunos juegos eranlanzados version N64 y GBC, y se podían transferir datos que podían ser extras un tanto inútiles de la una a la otra. Esta parida fue mejorada al menos een Gamecube con Game Boy Advance usando la consola portatil como un mando de control y compartir datos. Pero N64 eso, más sacacuartos todavía.

Rumble Pak: Este invento parecería una tontería si no dijera que impulso el actual modo vibración tan normal en los mandos de control de hoy en día, para sentir los golpes del juego “en ti”. Bastantes juegos lo usaron y de allí que luego Playstation sacaran ese revisión de mando llamada Dual Shock, además de incluir dos sticks analógicos. En juegos como Ocarina of Time servían  para descubrir secretos al vibrar el mando en cuevas secretas, además de los golpes recibidos. Era algo tosco el hecho de un vibrados en lo extremo del mando, pero temblaba de maravilla. Desde entonces es una idea sencilla desde fuera pero de allí que piense que es el mejor accesorio para la consola.

Y aquí acaba… este será el artículo más extenso salvo Gamecube que un poco más y lo supero. ¡Saludos!

7 días, 7 consolas (3/7): SNES

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Una de mis consolas deseadas por mucho tiempo, que practicamente apenas la pude catar por mucho tiempo. Conocidos míos o familiares también la tenían yasí pude jugar a decenas de juegos, además de alquilar juegos o consolas en un local durante unas horas.


Pero la primera que compré tuvo fallos algo raros, configuración de botones que se me cambiaban de forma automática, no haciendo efecto algunas pantallas el boton Start, etc. Eso me jodió pero del 95 al 96 pude tenerla con tranquilidad hasta que la vendí (sic) para una consola más potente en el 97: N64 (wow).

Super Mario All-Stars and Super Mario World: Qué decir de este cartucho. Remake de los 3 primeros juegos de la saga “Bros”, mejoras gráficas, sonoras (aunque siempre me gustó más las versiones de NES, :P), jugables como batería en el cartucho para guardar, incluyendo la inédita secuela que yo sepa en Europa del primer juego original, Lost Levels. Encima Super Mario World de regalo en el mismo juego. Lo genial era que hasta rehicieron con ganas unos juegos al estilo “Mario Bros” accesible en el menú de Super Mario Bros 3 y era genial para jugar picándose con la familia.

Quizás el año pasado fue bastante austero de Nintendo editar este juego para Wii en una funda bonita roja en un DVD para celebrar el cuarto de siglo de la saga. El juego es un homenaje genial… hace tiempo pero podrían haber incluido más juegos. Asi que para la saga Zelda espero se esmeren más, ugh.

Street Figher II Turbo: La gente habla mucho de Capcom y su actual campaña de editar mil versiones de Street Fighter IV, pero todos sabemos que por ahora uno de los más versionados es Street Fighter II. Esta entrega incluia a los 12 personajes originales accesibles, más opciones de recoloreado en sprites, nuevos movimientos, y hasta como bien indica, modo turbo. Sin duda NES no tenía muchos juegos de lucha que yo recuerde, y este juego fue uno de los primeros en tener una jugabilidad tan buena que enseguida nadie recordó la entrega original (¡daba la sensación que nunca hubiera existido!). Grandes momentos como saber controlar tu y tu hermano luchadores y tener combates igualados o hasta un double k.o. eran vicios memorables, como intentar pasar el modo 1 jugador hasta Bison y ver distintos finales de los personajes.

Final Fight 3: En la NES se me olvidó comentar que me vicié bastante a Double Dragon II, hasta soñaba tenerlo en mis manos ya que siempre me fue prestado por mi primo. Muchos otros son fanáticos de Streets of Rage de Sega. Yo me conformé con tener esta segunda secuela de Final Fight. Era un juego que recordaba facilmente a los trabajos de Capcom, y podías elegir a uno de los 4 personajes para luchar contra decenas de barriobajeros y salvar de la corrupción de la ciudad. Caminos alternativos, armas para usar, ataques especiales, y como no un modo 2 jugadores eran más que suficiente para viciarse por las tardes. Se que la saga de Sega bebió de la primera entrega y ambas franquicias lideraron en las novedades y mejoras, aunque Capcom fue una de las mejores compañías en crear juegos de tales características. Como no pude disfrutar de una Neo Geo y sagas de SNK no puedo decir mucho salvo que también fueron una fuente y juegos que superaban técnicamente y demás. Aunque yo disfruté de la SNES claro :D.

The Magical Quest starring Mickey Mouse: Juego de plataformas+Disney+Capcom= vicio. Controlabas a Mickey en distintas fases donde recreaban escenarios clásicos de cuentos infantiles y adquirias magias para enfrentarte a las encarnaciones de Pete en jefes finales. Mezclaba a ratos el uso de los distintos poderes para facilitar retos y saltos. Juego colorido y bien cuidado con un uso bien aprovechado de los derechos del estudio de animación.

Ultimate Mortal Kombat 3: Uno de los últimos juegos que compré. Vicio asegurado con decenas de luchadores, movimientos especiales y los famosos Fatalities, babalities, brutalities, friendships. Llegué a dominar todos los movimientos especiales y unos cuantos fatalities de memoria, jugando decenas y decenas de “Kombates” con mi hermano, hasta irme a dormir y seguir en mi cabeza un eco de partidas con imágenes y sonidos :D. El juego no lo conseguí pasar aunque sus distintos modos para 2 jugadores es lo que me más gustaba. El juego no era perfecto y jugando y más con cheats codes salían a la luz glitchs descojonantes, como quedarse los contrincantes sin poder moverse, gritos de féminas en luchadores masculinos y a la inversa, etc. Aunque lo demás tenía un regusto serie B muy disfrutable y era uno de los panolis que le atraian los gráficos digitalizados :P.

Donkey Kong Country 3: Mi pasión por los juegos de la desarrolladora Rareware Ltd. comenzó con la saga reiventada de los Kong por los británicos. Eran plataformas que bebían mucho de Super Mario World (mapas de mundos, checkpoints de fase, niveles ocultos, porcentaje de juego completado), pero con una personalidad única. Sin duda lo mejor era la variedad de situaciones, escenarios y un poderío gráfico y sonoro para una 16-bits, y la consabida jugabilidad primordial para plataformas. Fue un juego que no completé al 100% por 100% pero me ofreció horas, muertes frustantes (geniales los niveles en manejar vehículos y debes saltar evitando chocarte) aunque divertidas y un gusto descubrir y conseguir bonus.

Juegos prestados/alquilados que recuerde:

Donkey Kong Country: Los juegos de Snes y de 32 MB (curioso, ahora es una minucia :D) con batería de guardado o más costaban sus buenas 12.000 ptas como mínimo, asi que por eso no pude comprarme este juego enseguida pero si la tercera parte. Es un juego como el anterior que controlas a un Donkey Kong menos ágil que Diddy Kong aunque puede cargarse a los bichos más forzudos (como en la tercera parte). El juego tenía menos diversidad en ciertos aspectos pero fue el que comenzó a resucitar a Donkey y dotándole de un universo propio alejado de ciudades. Tenía sus múltiples trucos para bonus y vidas extras, además de incluir secretos y con el humor tan característico en los juegos de Rare. Sus fases variadas y manejo de animales en tu ayuda y el resto de características han vuelto con fuerza en la ¿4ª? entrega, Donkey Kong Country Returns pero esta vez por Retro Studios.

Donkey Kong Country 2: Para muchos la mejor secuela y entrega. Manejas a dos monos, Diddy y Dixie, siendo ágiles y por ellos las fases pueden ser más frenéticas como desafiantes. Aumentaron los secretos, dificultad y todo para rescatar a Donkey Kong. Añadieron más animales y situaciones novedosas de carretillas o scrolls asesinos. No pude jugar mucho aunque es un juego que se reconoce que para 3 años seguidos y entrega en cada uno se esforzaron en crear una saga muy potente.

Killer Instinct: Mientras había discusiones si era mejor Street Fighter o Mortal Kombat, se podía jugar perfectamente a este juego donde los gráficos ACM característicos de los juegos de Rareware daban un acabado curioso y nada indiferente. Los diseños de personajes no eran grandiosos pero tampoco para nada horribles, con muchos personajes diferenciados en ataques y técnicas. Su jugabilidad era muy buena para conseguir decenas de combos  e incluían técnicas para eliminar a tu rival a final de combate no tan sangrientas como la saga de MK pero si gamberras. Era tan pegadiza la música que se vendió conjuntamente el cartucho con un CD de regalo con la BSO. Mi personaje favorito era  entre Orchid y Sabrewulf P.

The Simpsons: Krusty’s Super fun house: De nuevo Acclaim poseía derechos para juegos basados en los famosos amarillos de la tele y siguieron desarrollando juegos con una dificultad en ocasiones frustante como situaciones muy originales, inspiradas de la serie como aprovechar la “mente” de Bart. Pero en este caso trata de manejar a Krusty para limpiar de su nuevo parque temático de los ratones, una especie de lemmings, plataformas pero con el objetivo de encaminarlos a las máquinas letales manejadas por Bart en cada vez liantes puzzles. No recuerdo jugar mucho al ser prestado pero era una idea cuanto menos curiosa.

The Simpsons: Bart’s Nightmare: Esta vez si que volvemos a controlar a Bart. Quedándose dormido después que esta ocasión si que había realizado sus deberes, se desperdigan las hojas al ser arrastradas por el viento a la ventana. Entonces todo es dentro de un sueño o varios, donde vamos por una fase inicial, una calle larga como infinita esquivando a varios personajes de la serie hasta toparnos con una hoja y pisarla. Debemos elegir una de dos puertas que aparecen e iremos a una de las varias fases ambientadas creadas por el subconsciente de Bart. Entre ser un Bartzilla, para enfrentarnos a una Mothra-Marge o un Homer Kong además de las fuerzas militares con los poderes de ese monstruo; Bajar por unas profundidades atacando microbios para inflar con una bomba manual; Ser Bartman enfrentandonos a Barney en elefante rosa, Smithers y esquivando nubes radioactivas al estar volando y armados de tirachinas; eliminar a Rasca y Pica que estan en varios puntos de la propia casa de los Simpson con armas y una fase al estilo Indiana Jones por plataformas poco seguras con llamas de fuego en un templo dedicado a Maggie.

Segun los puntos y hojas conseguidas, la calificación o notas de Bart cambian en el final de juego. Para mi edad era genial un juego basado en esta serie y realmente era muy original y cuidado.

Virtual Bart: Una secuela en cuanto a planteamiento de varias fases que por azar te toca pasarte. Bart en una exposición de trabajos para ciencias de la escuela es postrado a la fuerza en una máquina de realidad virtual donde se mezcla su propia vida y encarnar animales o apariencias hasta final de fase ¿? para salir victorioso de la experiencia en fases temáticas.  Ser un cerdo de un matadero propiedad de Krusty salvando a tus amigos porcinos y enfrentarse al dueño de la fábrica cárnica en puzzles de palancas y saltos (con la mala suerte de morir y ser comido por Homer tiempo después en la cocina después de exclamar ¡Bart! :D); bajar un inmenso tobogan basado en el H2WHOO de Parque Krusty y encontrar la salida (geniales los finales como ser comido por un león, caer en un precipio); Conducir una moto en ambientación postapocalíptica a lo Mad Max donde los moteros son los matones de escuela (acabas torturado si pierdes); Lanzar tomates o huevos a tus compañeros de clase para la foto anual de grupo y ser el único sin mancharse; Ser un dinosaurio saltarín para llegar a final de fase esquivando otros dinos (frustante los saltos y no poder esquivar algunos bichos) y finalmente como un bebé Bart que sale de casa distraído y debe volver en un camino llego de acrobacias, saltos en ramas, camas elásticas con enemigos tan peculiares como objetos del entorno.

El acabado era bueno pero algo peor en ideas en ocasiones, aunque sus finales de partida y detalles era gracioso de jugar.



Dragon Ball Z 2 y 3: Juegos de lucha basados en las sagas de Cell y Magic Boo respectivamente con personajes de OVAs añadidos. Eran juegos que realmente era pésimo jugando a mano a mano, realmente era genial poder “recargar energía” con 2 botones a la vez  y lanzar ataques de energía, donde podías bloquear, ser alcanzado o hasta devolver el ataque en una lucha a pulso de botones machacados. Voces japonesas se escuchaban en la lucha y eran la primera vez ya que siempre te lo escuchabas en castellano o catalán. En mi opinión pasado años después no me parecen malos juegos aunque creo que era mejor el siguiente juego hablando de lucha en consola.


Dragon Ball Z Hyper Dimension: La compañía Bandai apostó por un cambio de estética y jugabilidad más dada al enfrentamiento uno a uno de forma ágil y secundar los ataques de energía que hacía la partida tan estática. Controlabamos a personajes principales en la última saga como antagonistas, Freezer, Cell, Majin Buu y Buu. Al ser de cuerpo a cuerpo y estratégico las animaciones eran fluidas y hasta podías pasar un escenario a otro con golpes directos en puntos extremos, de izquierda a derecha o arriba y abajo. Es lo que me parece mejor juego que los demás salvo que en Europa hicieron el feo de no incluir un modo Historia. El resultado era un acabado muy vistoso y jugable. Recomendado para los Dragonballmaníacos.

Battletoads VS Double Dragon: Mezcla de ambas franquicias que protagonizaban 3 battletoads y los dos hermanos de Double Dragon, pero se notaba que ganaba por goleada en detalles visuales y jugables a la de los sapos peleones. Era un juego con un humor fantástico, donde los golpes de puños, pies gigantes resaltaban hasta en los humanos luchadores y las expresiones eran puro descojone. Había más fases remakeadas de Battletoads como bajar en rappel o las dichosas naves a toda hostia. Algo dificil pero un buen juego de lucha contra todos de la antigua Rare.

International Superstar Soccer y International Superstar Soccer Deluxe: Hay que decir que Konami no empezó la saga de futbol en Playstation :P, bien empezó en las 16 bits con estos juegos.

Aunque no me guste mucho el “deporte rey” son juegos de unos controles intuitivos, todo tipo de movimientos para rematar, esquivar, robar la pelota, faltas a tu rival y demás detalles que merece decir que es un buen juego y con una secuela bastante decente. Además de incluir un monton de selecciones nacionales de futbol con plantillas inventadas al no tener derechos de la Fifa, tenía detalles como modos de juego diferentes para no aburrir. Penaltis, torneos, y hasta un modo de desafíos desde manejo de la pelota, situaciones diversas como empatar, ganar por goleada y meter goles en saques de esquina, faltas, etc. Los jugadores se resentían y existia la configuración de banquillo. Era un juego que no llega a simulador tan “serio” como hoy en día pero eran partidas rápidas aunque con opciones muy cuidadas.

Street Racer: Vale, no puedo decir que las veces que lo alquilé jugara a carreras. Me divertía mucho los modos de Deathmatch en un circuito cerrado rectangular con bordes que a cada golpe cedían y caías, o un modo muy divertido también a dobles contra la CPU de con el kart dirigir una pelota gigante de futbol a la portería. El juego bebía mucho de Super Mario Kart y era una coña a los juegos de lucha también recordando a la saga de Capcom con el título y “luchadores”. Y es que ¿quién no ha jugado alguna vez al juego de Karts por excelencia?…

Super Mario Kart: El primero de los spin-offs “deportivos” de la saga del fontanero. Esta ocasión podrías ser hasta Bowser o un koopa troopa o Donkey Kong cuando aun mantenía el diseño clásico. Además de Mario y amigos claro. Un juego donde se mezcla la astucia, habilidad y la suerte en items con objetos y poderes desperdigados (incluso incluía una pluma para poder saltar y atajar, o en circuitos donde los saltos cortos eran útiles)y derrapar  en circuitos temáticos de la saga Bros aunque más con Super Mario World.

Incluía modos de campeonato, hasta a 2 jugadores si se quería, carreras rápidas y modo batalla. Hoy en día la saga sigue vendiendo y añadiendo novedades aunque para mi esta entrega y de N64 son las mejores, sin muchas complicaciones y directos a la diversión.

Acabó la entrada con un periférico que tuve:

Super Game Boy: La idea sencilla de jugar tus juegos de Game Boy en tu tele del salón y añadirle tonos de grises o paleta de colores, y pocas opciones más para decorar. Basicamente no se podía hacer mucho más pero siempre era un complemento cómodo si te cansabas de jugar en una pequeña pantalla de portatil.


Hay otros juegos originales y clásicos de la consola que los jugué en versiones de Game Boy evolucionadas. Ya los comentaré. ¡Saludos!

Super Sigur Mario BRós.

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Con motivo del 25º aniversario del personaje videojuegil nintendero, Super Mario, se lo dedico con este pedazo trailer que ronda por Youtube hace dos años pero sigue siendo fascinante de ver y escuchar. La mágica mezcla de una de las más queridas canciones de Sigur Rós, Hoppípolla con una retroespectiva de las entregas importantes de la saga del fontanero. Además del montaje claro.

10 temas en Toy Story (y Pixar en general).

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Con motivo del inminente estreno de Toy Story 3 en España (aqui un servidor seguidor de esta saga de películas de animación, de las favoritas para mi de Pixar), he pensado en un resumen en 10 temas que la película de juguetes y la filmografía del estudio de animación de San Francisco suele tratar. Este blog ya ha hablado antes de sus anteriores trabajos, tanto como largometrajes como en cortometrajes (que a su vez podría actualizar de aquí en nada estos posts). Adelante.

.COLABORACIÓN: En sus 10 trabajos anteriores, ya sea amigos protagonistas o conociendo a otros personajes, el fin de su unión era colaborar para conseguir un objetivo común. Forman equipos, a veces a la fuerza o por el camino. En Toy Story sin duda el sobrevivir en plena calle como Woody y Buzz Lightyear o el malvado sádico niño con los juguetes Sid, aunque luego en Bichos es toda una comuna de hormigas contra un despiadado saltamontes con la ayuda de unos bichos de circo marginados.

Así, colaboraciones entre ratas y humanos, perros y juguetes, abuelos con niños, una familia unida por la adversidad y poderes, robots espaciales y terrestres, niños con monstruos, etc. A lo que eso conlleva…

.DISCUSIONES: El roce hace el cariño, aunque antes amigos de mucho tiempo o desconocidos discuten por situaciones extremas. Inolvidable como Wooy discute por Buzz y su manía de ser guardián espacial, el ser dueños del niño Andy y la muñeca vaquera en Toy Story 2 se enfada al ser de nuevo posiblemente abandonada. Monstruos S. A. va en dirección a dos compañeros y amigos veteranos de una empresa que por una niña curiosa son deportados y despedidos. Otros temas como la arrogancia, ser diferente a los demás o egoísmo como en el caso de UP. Las decepciones entre amigos es otro punto común de distantes momentos.

.ENGREÍDOS: Woody con su envidia, el anciano Carl con su tristeza como viudo y el padre de Nemo buscandole con su apalancada compañera de viaje la pez Doris. En sí hay evolución en personajes protagonistas abriéndose ante los demás o quien cree que está metiendose en su vida, terreno.

.FREAKS. “Buenos y malos”: En sus alocadas aventuras, los protagonistas animados de estos largometrajes pueden encontrarse con ciertos marginados, seres únicos que ayuden o entorpezcan en el camino. Conocemos los muñecos “mutantes” de casa de Sid, las estrellas de circo ambulante de Bichos, Pete el muñeco jamás vendido en Toy Story 2, Doris la pez desmemoriada y conocedora del lenguaje balleno y el tiburón como Carnívoro anónimo en su proceso de “desintosxicarse”. Los increíbles con personajes con poderes, tenemos al enemigo como joven sin estas cualidades pero si una mentre privilegiada y malvada.

Ratatouille cuenta con un genial presunto antagonista, el crítico de cocina, que todos los que vean entera su película, tiene un momento grandioso y que dá título a la película.

El aventurero y exiliado enemigo de los protas de Up es otra alma perdida que antes fue un ser excepcional pero por motivos que no pudo controlar es ahora un ser despiadado con los que cree que van tras su fama. Wall·e tenemos a un antagonista que si bien fue creado por humanos, recuerda el Piloto automático a Hal 9000 de 2001: Odisea en el espacio. Otros personajes adversarios de los personajes principales suelen ser los enemigos como en Monstruos S.A.

.OBJETOS: Por motivos ya hablados en el blog, Lasseter ha creado muchos protagonistas que siendo en si inanimados, seres que su apariencia normalmente no tendrian una apariencia y reacciones humanas, como juguetes, coches, robots. Luego tenemos objetos que hacen cameos en las películas, ya sea muñecos, pelotas, flexos, peluches, pilas de cierta compañia futurista (Toy Story 3), tienda de juguetes, etc. Es conocido que haya pistas de sus futuros proyectos escondidas en el metraje, aunque tambien cosas como una silueta en Ratatouille que vemos de un perro por su sombra, recuerda sospechosamente a Doug de Up.

.PERSECUCIONES: Woody y Buzz siempre detrás de Andy, Bichos con saltamones a la zaga, La familia Increible perseguida y luego persiguiendo al malo, El padre de Nemo tras su hijo y tiburones tras Dory y el. Como muchas películas, los momentos de acción de huída, rescate, salvación en que son perseguidos o persiguen como la comuna de ratas de Ratatouille. Seguro que para la tercera parte de Toy Story 3 hay dos o tres como mínimo. En Up además del aventurero detrás del gamusino, hay persecuciones y búsquedas interiores en los personajes complementan este tema.

NIÑOS TRAVIESOS: Como no, en Toy story conocemos a Sid, que más que travieso es un sádico con juguetes (sin duda la escena que rompen una regla segun tienen los juguetes y es no darse  a conocer que tienen vida… eso hace que si Sid no teme a eso, disfrutaria más destrozandolos… o al saber que tienen vida no le va que sufran, ralladas mentales de las mias), en Buscando a Nemo está el terror de los peces de acuario, una sobrina del dentista que buceando capturó al pequeño pez protagonista y buscado por su padre, ahora temiendo por su vida al saber que la niña es un nervio de dos pares y ha dejado morir a unos cuantos peces ya.  Nemo de por sí al ser tan protegido por su padre y rebelarse para hacer una prueba de valentía y quedar bien con sus nuevos amigos de escuela, es capturado por el dentista.

En Monstruos S.A. la adorable aunque inquieta Boo que al no temer a los monstruos de primeras alarmará toda una revolución a la empresa de seres que suministra la energia de Monstruopolis al ser sacada en los gritos de los niños de la Tierra con los seres del armario, debajo de la cama.

Los increíbles con Jack-Jack y el hijo mediano con supervelocidad son otros que tal. Para acabar, Russell en Up nos entretiene con sus ocurrencias de chaval ante su compañero anciano de viaje a Sudamérica, adoptando a “Kevin” la gamusino o Pajaro del paraiso y a Doug el perro parlante. Sus frases sin duda divierten y enternecen hasta el mismo viejo viudo protagonista.

.HERIDAS: En la saga de juguetes, siempre siendo objetos, sufren decapitaciones, cortes, experimentos, caídas. Woody teme en Toy Story 2 que su brazo que tiene colgando será el detonante que su amo Andy deje de jugar con el. Heridas emocionales como la muñeca vaquera Jessie por el abandono de su ama al crecer y dejar de interesarle los juguetes, hasta donarlos en beneficiencia.

En Buscando a Nemo una pequeña pero vistosa hemorragia nasal de Doris provoca el desbarajuste del control del gran aunque bueno en el fondo Tiburón. Tambien vemos que el lider de la pecera del dentista, un pez tropical veterano con una herida en un lado al intento de fuga, o a misma Doris al recibir un choque de medusa.

Wall·e tenemos al herido protagonista de cara al final y reparado por su más que amiga EVE, en un acto heróico de salvar la planta en una bota que encontró en la tierra y el crucero espacial con humanos vuelva a la recuperada Tierra de contaminación.

Up determina la huída y objetivo de cumplir el sueño en vida de la mujer del anciano protagonista al provocarle una pequeña hemorragia en la cabeza de un trabajador de la obra que tocaba su apreciado buzón de correos colorista hecho por el y su fallecida esposa en el pasado. Las heridas aqui vienen por el destrozo de la casa y el trato del protagonista, en el cual al final descubre una emotiva verdad y olvidando de su mausoleo-casa va en busca de Russell.

.COMPRENSIÓN y de allí…

.REDENCIÓN: Pues en un caso dejan de batallar, dejar ir a su ser fallecido en paz y vivir su vida que le queda, unir la familia. O ratones y humanos convivan en un restaurante, coches aprendan a valorar el equipo y esfuerzo con los demás, monstruos hagan reir y no gritar de susto a niños.

Sin duda de lo más emotivo y maduro de la compañía es el paso de seguir adelante por el personaje de Carl de Up, adoptando como un hijo-nieto a Russell. La unión con seres queridos y amigos es lo común de cara al final de los largometrajes. Vive y deja vivir.

Nos vemos en el cine con la tercera y última parte de Toy Story. Y no me asombraré de caerme alguna lagrimilla.